Jak projít 3D scénový graf v TypeScript
Scénový graf v Aspose.3D FOSS pro TypeScript je stromem Node objekty zakořeněné v scene.rootNode.Procházka je rekurzivní: každý uzel vystavuje childNodes iterovatelné a volitelné. entity Tento průvodce ukazuje, jak projít celým stromem, identifikovat typy subjektů a shromažďovat statistické údaje o síti.
Předpoklady
- Node.js 18 or later
- TypScript 5.0 nebo novější
@aspose/3dnainstalované
Krok za krokem
Krok 1: Instalace a import
Nainstalujte balíček:
asposefoss/3d is not yet published — build from source until it ships. See the project README for build instructions.
Import tříd používaných v této příručce:
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { ObjLoadOptions } from '@aspose/3d/formats/obj';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';Scene a) Mesh jsou základní třídy. ObjLoadOptions je použit v příkladu zatížení; za jiné formáty nahraďte třídu možností shodování.
Krok 2: Nahrát scénu z souboru
Vytvořit Scene a zavolat. scene.open() Sdělovací systém je automaticky detekován z binárních magických čísel, takže nemusíte specifikovat formát pro soubory GLB, STL nebo 3MF:
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { ObjLoadOptions } from '@aspose/3d/formats/obj';
const scene = new Scene();
scene.open('model.obj', new ObjLoadOptions());
console.log(`Root node: "${scene.rootNode.name}"`);
console.log(`Top-level children: ${scene.rootNode.childNodes.length}`);Můžete také načítat z Buffer v paměti pomocí scene.openFromBuffer(buffer, options); užitečné v bezserverových potrubích, kde není k dispozici vstup/výstup na disku.
Krok 3: Napište rekurzivní průchodovou funkci
Recursion over (Překročení) childNodes funkce navštíví každý uzel nejprve:
function traverse(node: any, depth = 0): void {
const indent = ' '.repeat(depth);
const entityType = node.entity ? node.entity.constructor.name : '-';
console.log(`${indent}[${entityType}] ${node.name}`);
for (const child of node.childNodes) {
traverse(child, depth + 1);
}
}
traverse(scene.rootNode);Pro scénu s jedním jménem. Cube, výstup bude vypadat takto:
[-] RootNode
[Mesh] Cube<button class=“hextra-code-copy-btn hx-group/copybtn hx-transition-all active:hx-opacity-50 hx-bg-primary-700/5 hx-border hx-border-black/5 hx-text-gray-600 hover:hx-text-gray-900 hx-rounded-md hx-p-1.5 dark:hx-bg-primary-300/10 dark:hx-border-white/10 dark:hx-text-gray-400 dark:hover:hx-text-gray-50” title=“Zkopírovat kód”
<div class="copy-icon group-[.copied]/copybtn:hx-hidden hx-pointer-events-none hx-h-4 hx-w-4"></div>
<div class="success-icon hx-hidden group-[.copied]/copybtn:hx-block hx-pointer-events-none hx-h-4 hx-w-4"></div>
node.entity je: null pro skupinové uzly, kosti a lokátory. constructor.name ověřování práce pro jakýkoli typ subjektu: Mesh, Camera, Light, atd.
Krok 4: Přístup k typu entity na každém uzlu
Pro provedení opatření na základě typu subjektu použijte položku “Přístupné údaje” (Elementary Information) a položky “Zájemní informace”. instanceof kontrola po nulové ochraně:
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
function visitWithTypeCheck(node: any, depth = 0): void {
const indent = ' '.repeat(depth);
if (node.entity instanceof Mesh) {
const mesh = node.entity as Mesh;
console.log(`${indent}MESH "${node.name}": ${mesh.controlPoints.length} vertices`);
} else if (node.entity) {
console.log(`${indent}${node.entity.constructor.name} "${node.name}"`);
} else {
console.log(`${indent}GROUP "${node.name}"`);
}
for (const child of node.childNodes) {
visitWithTypeCheck(child, depth + 1);
}
}
visitWithTypeCheck(scene.rootNode);instanceof Mesh je nejbezpečnější způsob, jak potvrdit, že entita je polygonová síť před přístupem k této stránce. controlPoints, polygonCount, nebo vrcholovými prvky.
Krok 5: Filtrovat uzly podle typu entity
Pro sběr pouze uzlů s okovy bez tisknutí celého stromu použijte rekurzivní akumulátor:
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
function collectMeshes(
node: any,
results: Array<{ name: string; mesh: Mesh }> = []
): Array<{ name: string; mesh: Mesh }> {
if (node.entity instanceof Mesh) {
results.push({ name: node.name, mesh: node.entity as Mesh });
}
for (const child of node.childNodes) {
collectMeshes(child, results);
}
return results;
}
const meshNodes = collectMeshes(scene.rootNode);
console.log(`Found ${meshNodes.length} mesh node(s)`);Funkce přijímá volitelné: results Array, takže volání může předem vyplnit pro sloučení výsledků přes více podstromy.
Krok 6: Sbírá všechny mísy a tisknout počty vrcholů
Rozšířit kolektor na tisk statistických údajů pro každý okruh:
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { ObjLoadOptions } from '@aspose/3d/formats/obj';
import { Mesh } from '@aspose/3d/entities';
function collectMeshes(node: any, results: Array<{name: string, mesh: Mesh}> = []) {
if (node.entity instanceof Mesh) {
results.push({ name: node.name, mesh: node.entity as Mesh });
}
for (const child of node.childNodes) {
collectMeshes(child, results);
}
return results;
}
const scene = new Scene();
scene.open('model.obj', new ObjLoadOptions());
const meshes = collectMeshes(scene.rootNode);
for (const { name, mesh } of meshes) {
console.log(`${name}: ${mesh.controlPoints.length} vertices, ${mesh.polygonCount} polygons`);
}Příklad výstupu pro scénu s dvěma okami:
Cube: 8 vertices, 6 polygons
Sphere: 482 vertices, 480 polygons<button class=“hextra-code-copy-btn hx-group/copybtn hx-transition-all active:hx-opacity-50 hx-bg-primary-700/5 hx-border hx-border-black/5 hx-text-gray-600 hover:hx-text-gray-900 hx-rounded-md hx-p-1.5 dark:hx-bg-primary-300/10 dark:hx-border-white/10 dark:hx-text-gray-400 dark:hover:hx-text-gray-50” title=“Zkopírovat kód”
<div class="copy-icon group-[.copied]/copybtn:hx-hidden hx-pointer-events-none hx-h-4 hx-w-4"></div>
<div class="success-icon hx-hidden group-[.copied]/copybtn:hx-block hx-pointer-events-none hx-h-4 hx-w-4"></div>
Tipy a nejlepší postupy
- Vždy nulový check.
node.entityMnoho uzlů jsou čisté skupinové uzly, které nesou žádnou entitu. - Použití:
instanceofPřesně.constructor.namepro kontroly typu v logických cestách.instanceofje refaktorově bezpečný; srovnání řetězců naconstructor.namepřerušuje minifikaci. - Procházet přes
for...ofPřesně.childNodes: iterovatelná manipulace se všemi velikostmi souborů bezpečně. Vyhněte se číselnému indexování pro budoucí kompatibilitu. - Vyhněte se mutování stromu během průchodu.: nepřidávejte ani neodstraňujte uzly uvnitř rekurzivního volání. Nejprve shromažďujte výsledky a pak je upravte.
- Přenést soubor výsledků jako parametr: tím se vyhýbá přidělování nového řetězce na každý rekurzivní hovor a usnadňuje spojení výsledků podstromu.
Obvyklé problémy
| Příznak: | Příčina: | Opravy |
|---|---|---|
childNodes má nulovou délku na rootNode | Model není nabitý. | Zajištění: scene.open() bezchybně dokončeno před přejezdem. |
node.entity instanceof Mesh Nikdy pravda. | - Nepravdivé. Mesh vstupní cesta | Dovoz Mesh od: @aspose/3d/entities, ne z @aspose/3d kořen |
| Vzdáleně od křížových ok. | Nevykazuje se u všech dětí. | Zajistit rekurzivní volání pokrývá každý prvek v node.childNodes |
mesh.controlPoints.length je 0 | Ošivka s zabitím, ale bez geometrie | Zkontrolujte zdroj OBJ pro prázdné skupiny; použít mesh.polygonCount jako sekundární kontrola |
| Přeplavení stacků v hlubokých hierarchiích | Velmi hluboký strom scén (stovky úrovní) | Náhraďte rekurzi explicitním stackem pomocí: Array.push / Array.pop |
Časté otázky
- Ano. scene.rootNode Sama sebou nesou entitu? Rootový uzel je kontejner vytvořený automaticky knihovnou. Nemá žádnou entitu. Vaše geometrie a další objekty scény žijí na dětských uzlech jeden nebo více úrovní pod ním. rootNode.
Jaký je rozdíl mezi node.entity a) node.entities? node.entity Některé starší soubory FBX a COLLADA mohou vytvářet uzly s více připojenými subjekty; v tomto případě je možné vytvořit jednotlivé primární entity. node.entities (plural) poskytuje úplný seznam.
Můžu projít podle šířky, ne podle hloubky? Ano, místo rekurzivního volání použijte fronty: “push” (potlačte) scene.rootNode do řady, pak posunout a zpracovat uzly při tlačení každý uzel je childNodes do řady.
Je to … scene.open() Synchronní? - Ano, jsem. scene.open() a) scene.openFromBuffer() Obě blokovat volání nití, dokud soubor je plně analyzovaný. Obalte je do pracovní nit, pokud potřebujete udržet event smyčku reaktivní.
Jak se dostaneme do světové pozice z uzlu? Čtěte. node.globalTransform; vrací pouze pro čtení GlobalTransform Pro explicitní matrixovou matematiku, nazývejte node.evaluateGlobalTransform(false).
Jaké druhy subjektů jsou možné kromě: Mesh? Camera, Light, a vlastní entity kostní/skeletální. node.entity.constructor.name nebo použití instanceof s konkrétní třídou dovezenou z: @aspose/3d.