Feilsøkingsguider
Denne siden dekker de vanligste feilene som oppstår når du bruker @aspose/3d i TypeScript- og Node.js-prosjekter, med forklaringer på rotårsaker og verifiserte løsninger.
Moduloppløsningsfeil
Error: Cannot find module '@aspose/3d/formats/obj'
Rotårsak: TypeScripts moduloppløsningsstrategi støtter ikke Node.js-lignende understi-eksport (exports i package.json) med mindre moduleResolution er satt til node eller node16.
Løsning: Sett moduleResolution til "node" i din tsconfig.json:
{
"compilerOptions": {
"target": "ES2020",
"module": "commonjs",
"moduleResolution": "node",
"esModuleInterop": true,
"strict": true
}
}Hvis du bruker TypeScript 5.x med "module": "node16" eller "module": "nodenext", bruk "moduleResolution": "node16" for å matche.
SyntaxError: Cannot use import statement in a module
Rotårsak: Den kompilerte JavaScript blir kjørt med require() semantikk, men utdataene inneholder ES module import syntaks; dette skjer når module er satt til es2020 eller esnext men Node.js‑kjøringen forventer CommonJS.
Fiks: Bruk "module": "commonjs" i tsconfig.json og kjør den kompilerte .js filene med node direkte:
{
"compilerOptions": {
"module": "commonjs",
"outDir": "./dist"
}
}Deretter kompiler og kjør:
npx tsc
node dist/main.jsError: Cannot find module '@aspose/3d'
Årsak: Pakken er ikke installert, eller node_modules er utdatert.
Fiks:
npm install @aspose/3dBekreft installasjonen:
node -e "const { Scene } = require('@aspose/3d'); console.log('OK', new Scene().constructor.name);"Tom scene etter lasting
Scenen lastes, men rootNode.childNodes er tom
Årsak (1): Filformatet plasserer all geometri direkte på rootNode.entity i stedet for som underordnede noder. Dette er vanlig med enkelt-mesh STL-filer.
Diagnose:
import { Scene, Mesh } from '@aspose/3d';
const scene = new Scene();
scene.open('model.stl');
// Check rootNode directly
if (scene.rootNode.entity) {
console.log(`Root entity: ${scene.rootNode.entity.constructor.name}`);
}
console.log(`Child count: ${scene.rootNode.childNodes.length}`);Fiks: Traverser fra scene.rootNode seg selv, ikke bare dets barn:
function visit(node: any): void {
if (node.entity instanceof Mesh) {
const m = node.entity as Mesh;
console.log(`Mesh: ${m.controlPoints.length} vertices`);
}
for (const child of node.childNodes) {
visit(child);
}
}
visit(scene.rootNode);Rotårsak (2): Filstien er feil eller filen er null byte. Sjekk at filen finnes og ikke er tom før du kaller open().
import * as fs from 'fs';
const path = 'model.obj';
if (!fs.existsSync(path)) throw new Error(`File not found: ${path}`);
const stat = fs.statSync(path);
if (stat.size === 0) throw new Error(`File is empty: ${path}`);Materiallisten er tom etter OBJ-lastning
Rotårsak: Materiallasting er deaktivert som standard i ObjLoadOptions. Biblioteket laster geometrien uten å lese den .mtl sidecar-fil.
Fiks: Sett enableMaterials = true:
import { Scene } from '@aspose/3d';
import { ObjLoadOptions } from '@aspose/3d/formats/obj';
const scene = new Scene();
const opts = new ObjLoadOptions();
opts.enableMaterials = true;
scene.open('model.obj', opts);Sørg også for at .mtl filen er i samme katalog som .obj filen, ettersom biblioteket løser den relativt til .obj banen.
Format- og I/O-feil
openFromBuffer kaster en ukjent formatfeil
Rotårsak: Bufferinnholdet er ikke i et gjenkjennelig binært format, eller bufferen er korrupt (avkortet, feil koding, eller base64 i stedet for rå bytes).
Diagnose:
const buffer = fs.readFileSync('model.glb');
console.log('Buffer size:', buffer.length, 'bytes');
console.log('First 4 bytes (hex):', buffer.slice(0, 4).toString('hex'));
// GLB magic: 676c5446 ("glTF")
// STL binary starts with 80 bytes of header; no fixed magic
// OBJ is text: openFromBuffer may not detect format
Fiks: For tekstbaserte formater (OBJ, COLLADA), send inn den passende options‑klassen for å hint formatet:
import { ObjLoadOptions } from '@aspose/3d/formats/obj';
scene.openFromBuffer(buffer, new ObjLoadOptions());Utdata-GLB åpnes som JSON i 3D-visere
Rotårsak: GltfSaveOptions.binaryMode standardverdien er false, produserer .gltf JSON-utdata selv når utdatafilnavnet er .glb.
Løsning: Angi eksplisitt binaryMode = true:
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';
const opts = new GltfSaveOptions();
opts.binaryMode = true;
scene.save('output.glb', opts);STL-utdata har ingen farge- eller materialdata i sliceren
Rotårsak: STL-formatet støtter ikke materialer eller farge i sin standardspesifikasjon. Fargekapable slicere bruker proprietære utvidelser som ikke støttes av @aspose/3d.
Løsning: Eksporter til 3MF i stedet, som støtter farge- og materialmetadata:
scene.save('output.3mf');TypeScript-kompilasjonsfeil
Property 'controlPoints' does not exist on type 'Entity'
Rotårsak: Entity er basisklassen; Mesh er den konkrete typen med geometrieegenskaper. Du trenger en instanceof sjekk før du får tilgang til mesh-spesifikke medlemmer.
Løsning:
import { Mesh } from '@aspose/3d';
if (node.entity instanceof Mesh) {
const mesh = node.entity as Mesh;
console.log(mesh.controlPoints.length);
}Type 'null' is not assignable to type 'Node'
Rotårsak: getChildNode() returnerer Node | null. TypeScript strict mode krever at du håndterer null-tilfellet.
Fiks:
const child = node.getChildNode('wheel');
if (!child) throw new Error('Node "wheel" not found');
// child is now Node, not null
Cannot find name 'GltfSaveOptions'
Rotårsak: GltfSaveOptions er i sub‑sti-modulen @aspose/3d/formats/gltf, ikke pakkens rot.
Fiks: Importer fra sub‑stien:
import { GltfSaveOptions } from '@aspose/3d/formats/gltf';Minne- og ytelsesproblemer
Prosessen går tom for minne med store FBX-filer
Rotårsak: Svært store FBX-filer (>200 MB) bruker betydelig heap. Node.js standard heap er ~1,5 GB på 64‑bitsystemer, men kan være utilstrekkelig for filer med flere scener.
Fiks: Øk Node.js heap‑størrelsen:
node --max-old-space-size=8192 dist/convert.jsBehandle også filer sekvensielt i stedet for parallelt når minnet er begrenset:
for (const file of files) {
const scene = new Scene();
scene.open(file);
scene.save(file.replace('.fbx', '.glb'));
// scene goes out of scope; GC can reclaim
}Se også
- FAQ: raske svar på vanlige spørsmål
- Modelllasting: lastemønstre og alternativer
- Rendering og eksport: eksportalternativer og buffer‑pipelines
- API‑oversikt: alle klasser og moduler